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Midiendo Performance Equipo Sin Microgestión
Medición performance efectiva enfoca en outcomes—lo que el equipo entrega—en lugar de monitoreo actividad. Trackear horas online o commits por día crea cultura vigilancia que destruye confianza y aleja buenos ingenieros. En cambio, mide lo que importa: predictabilidad entrega, calidad, y ritmo sostenible.
Outcomes vs. Actividad
Por Qué Métricas Actividad Fallan
FILOSOFÍA MEDICIÓN:
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│ ENTENDIENDO QUÉ MEDIR │
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│ MÉTRICAS ACTIVIDAD (EVITAR): │
│ ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐│
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│ │ ❌ Líneas código escritas ││
│ │ Problema: Más código ≠ mejor código ││
│ │ Gaming: Escribir código verboso, evitar refactoring ││
│ │ ││
│ │ ❌ Horas logueadas ││
│ │ Problema: Presencia ≠ productividad ││
│ │ Gaming: Loguear tiempo sin output ││
│ │ ││
│ │ ❌ Commits por día ││
│ │ Problema: Commits pequeños inflados artificialmente ││
│ │ Gaming: Dividir trabajo en commits sin sentido ││
│ │ ││
│ │ ❌ Tareas cerradas por día ││
│ │ Problema: Cherry-pick tareas fáciles ││
│ │ Gaming: Evitar trabajo complejo y valioso ││
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│ MÉTRICAS OUTCOME (USAR): │
│ ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐│
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│ │ ✅ Tasa completación sprint goal ││
│ │ Mide: Habilidad equipo entregar compromisos ││
│ │ Valor: Predictabilidad para planning ││
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│ │ ✅ Cycle time (lead time) ││
│ │ Mide: Velocidad desde inicio a entrega ││
│ │ Valor: Identifica bottlenecks en proceso ││
│ │ ││
│ │ ✅ Tasa defectos escapados ││
│ │ Mide: Calidad trabajo entregado ││
│ │ Valor: Captura issues calidad temprano ││
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Métricas Nivel Equipo
Qué Trackear en GitScrum
MÉTRICAS EQUIPO:
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│ MIDIENDO EFECTIVIDAD EQUIPO │
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│ VELOCIDAD Y PREDICTABILIDAD: │
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│ │ Usando GitScrum Sprint Analytics: ││
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│ │ Trackear over time: ││
│ │ • Puntos committed vs. puntos delivered ││
│ │ • Varianza entre sprints ││
│ │ • Trend: ¿Estabilizando o errático? ││
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│ │ Sprint 1: Committed 40, Delivered 35 (87%) ││
│ │ Sprint 2: Committed 35, Delivered 38 (109%) ││
│ │ Sprint 3: Committed 38, Delivered 36 (95%) ││
│ │ Sprint 4: Committed 36, Delivered 37 (103%) ││
│ │ ││
│ │ Goal: Tasa entrega consistente 85-100% ││
│ │ Red flag: Swings salvajes (50% un sprint, 120% next) ││
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│ EFICIENCIA FLUJO: │
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│ │ Trackear desde board analytics: ││
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│ │ Cycle time promedio por stage: ││
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│ │ │ Backlog │████████████████████│ 14 días │ ││
│ │ │ Ready │███│ 2 días (wait time) │ ││
│ │ │ In Prog │█████│ 3 días (work time) │ ││
│ │ │ Review │████│ 2.5 días (wait time) │ ││
│ │ │ QA │██│ 1 día (work time) │ ││
│ │ └─────────────────────────────────────────────────────┘ ││
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│ │ Work time: 4 días ││
│ │ Wait time: 4.5 días ││
│ │ Flow efficiency: 4 / 8.5 = 47% ││
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│ │ Goal: Reducir wait time, mejorar flow efficiency ││
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Prácticas Feedback Saludables
Usando Datos Constructivamente
CULTURA FEEDBACK:
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│ CONVIRTIENDO MÉTRICAS EN MEJORA │
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│ ANÁLISIS DRIVEN RETROSPECTIVE: │
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│ │ Usar métricas en retrospectivas—no standups: ││
│ │ ││
│ │ Standup: Enfoque en trabajo de hoy ││
│ │ Retro: Analizar patrones y mejorar ││
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│ │ Discusión retro: ││
│ │ "Nuestro cycle time aumentó de 3 a 5 días. ││
│ │ ¿Qué cambió? ¿Qué podemos hacer al respecto?" ││
│ │ ││
│ │ NO: ││
│ │ "John solo cerró 2 tareas este sprint." ││
│ │ → Destructivo, crea miedo ││
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│ OWNERSHIP EQUIPO DE MÉTRICAS: │
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│ │ Equipo elige qué medir: ││
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│ │ • Discutir cuáles métricas importan ││
│ │ • Establecer targets juntos ││
│ │ • Revisar progreso como equipo ││
│ │ • Ajustar approach basado en aprendizaje ││
│ │ ││
│ │ Métricas impuestas desde arriba → gaming y resentimiento││
│ │ Métricas owned por equipo → mejora genuina ││
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Qué No Trackear
Métricas Que Destruyen Confianza
ANTI-PATRONES:
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│ MÉTRICAS A EVITAR │
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│ MÉTRICAS VIGILANCIA: │
│ ┌─────────────────────────────────────────────────────────┐│
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│ │ ❌ Movimiento mouse / actividad teclado ││
│ │ ❌ Screenshots de pantallas ││
│ │ ❌ Tiempo en aplicaciones específicas ││
│ │ ❌ Tiempo "activo" en Slack/Teams ││
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│ │ Resultado: Gente gamea sistema, creatividad muere ││
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│ COMPARACIONES INDIVIDUALES: │
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│ │ ❌ Stack ranking (John > Jane > Bob) ││
│ │ ❌ Leaderboards cuenta tareas individual ││
│ │ ❌ Velocidad/puntos públicos por persona ││
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│ │ Resultado: Competición sobre colaboración ││
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